Войти

X
Авторизация
Логин
Пароль
Напомнить пароль
Войти
Запомнить на 30 дней
Регистрация
Подтверждение регистрации
 
 
 
 
43
года
в эфире!


Библиотека
игры


 Книги 
  • Ворошилов В.Я.
  • Лернер Л.В.
  • Русанова И.И.
  • Корин А. (сост.)


  •  Пресса 
  • о В.Ворошилове
  • о Н.Стеценко
  • о Б.Крюке
  • об игре
  • о знатоках
  • о телезрителях
  • список публикаций


  •  Вопросы-ответы 
  • Б.Крюк отвечает...
        - 2004 год
        - 2005 год
        - 2007 год
        - 2010 год
  • М.Поташев отвечает...
  • А.Друзь отвечает...
  • А.Козлов отвечает...
  • Б.Бурда отвечает...

  • В.Я. Ворошилов. "Феномен игры"

    Содержание:
  • Предисловие
  • От автора
  • Бедный родственник Мельпомены
  • Игра или "игрушки"
  • Качество игры или игра качеств?
  • Главное - противоборство, конфликт
  • Модель первая
  • Модель вторая
  • Модель третья
  • Модель четвертая
  • Стереотипы
  • Режиссура предвидения
  • Сюжет игры
  • Главные и второстепенные действующие лица
  • Правила игры
  • Как это делается?
  • Система отсчета, система судейства
  • Оружие борьбы - вопросы
  • Приз - не результат, а средство борьбы
  • Музыкальное оформление и театрализация игры
  • Куда ведет ведущий?
  • Наша "труппа"
  • С чего начать?
  • Отборочный тур
  • Несколько мелких практических советов
  • Популярность - что это такое?
  • Вместо послесловия

  •  Оружие борьбы - вопросы 

         Мы уже говорили о том, что отличительной особенностью всякой игры, и в том числе игры "Что? Где? Когда?", является то обстоятельство, что она, эта игра, испытывает не специальные знания и навыки человека, а качества, присущие всем людям без исключения.

         Ведь кроме того, что вы столяр, а я токарь, кроме того, что вы увлекаетесь самбо, а я собираю марки, мы еще и прежде всего люди, живущие в данное время и в данной стране. И именно это обстоятельство уравнивает нас. Поэтому испытывать надо безусловно общечеловеческие качества и способности, присущие каждому. Только в этом ключ к успеху игры. Скажем: сообразительность, наблюдательность, зрительная и слуховая память, логическое мышление, контактность, ловкость, возбудимость, чувство локтя, смелость, терпение, выносливость, юмор и десятки других необходимейших в жизни качеств в равной степени могут быть присущи любому человеку независимо от пола, профессиональной подготовки, уровня образования и социального положения. А чтобы совсем "сравнять" участников игры, чтобы всех, абсолютно всех поставить на "линию старта", лучше, если в игре будут участвовать и испытываться все эти качества в комплексе или хотя бы большинство из них. Тогда игра станет по-настоящему демократичной, доступной для всех. Итак, самый широкий, самый свободный критерий отбора участников игры. В нашей игре может участвовать буквально каждый - таков лозунг, вернее, его первая половина. Вторая, не менее важная, часть этого лозунга гласит, что победить в игре может только лучший из лучших, человек исключитальных способностей, истинный герой. Более того, чем шире спектр участников, чем доступнее участие в игре, тем острее, ожесточеннее должна быть борьба, тем сложнее достанется победа, тем уникальнее должен быть образ победителя. Это главное противоречие игры. В нем диалектика игры, ее основа. И чем больше расстояние между этими двумя критериями, критерием отбора и критерием победы, чем больше эта вилка, тем выше, серьезнее сама игра.

         Что же овеществляет основное противоречие игры, какой игровой элемент делает, с одной стороны, возможным широкий спектр участия, а с другой стороны, трудность, почти недосягаемость победы? Ну, конечно же, это прежде всего сами вопросы. Именно в них, в вопросах, сконцентрированы все качества зрителя как игрока, его тактика, его характер, его оценка противника, если хотите, его смелость и решительность, ну и, конечно, его знания.

         Именно с вопросом и ведут борьбу знатоки. Так что на вопросе оттачивается и характер знатока, его тактика, его манера борьбы, его бойцовские качества. Именно вопрос, его кажущаяся легкость, доступность, должны привлекать к его решению самую широкую аудиторию, и именно вопрос своей подлинной неординарностью, уникальным решением, закодированностью должен обеспечить победу только достойнейшим из достойных, лучшим из лучших. Так что значение вопросов для игры трудно переоценить. Мне кажется, что сделать, придумать, спроектировать вопрос - это все равно что создать новую маленькую игру со своей уникальной формой - со своей собственной аранжировкой.

         Вопрос - это короткая документальная драма с неизвестным концом. Драма идей, характеров. Вопрос имеет экспозицию, завязку, кульминацию и развязку, он имеет главную линию и побочные темы. Он может прикинуться опереткой или веселым скетчем, а потом обернуться серьезной своей стороной, и наоборот, на первый взгляд вопрос может выглядеть серьезным и значительным, а потом в процессе борьбы оказаться шуткой, розыгрышем. И еще. Вопрос должен быть годным для обсуждения. И не только годным, но и провоцирующим это обсуждение. Образ вопроса мне представляется вкусным, желанным орехом, ядро которого скрыто в твердой скорлупе. Мы пробуем орех на зуб, он не поддается. Пробуем разбить его кулаком - без результата. Ищем поблизости предмет потяжелее, которым бы можно было расколоть орех, и не находим такого предмета. Мы переворачиваем его, рассматриваем на свет, пока не обнаруживаем в скорлупе маленькую трещину, и, положив скорлупу определенным образом, так, чтобы трещина была наверху, с силой бьем по нему и либо раскалываем орех без особого труда, либо убеждаемся, что трещина эта оказалась ложной, сделанной специально, дабы отвлечь внимание, затруднить решение этого вопроса.

         Еще одна важная особенность игровых вопросов. Они должны касаться обычных, окружающих нас вещей, проблем и явлений. Еще раз повторяю: неизвестное об известном, необычное в обычном, невероятное в очевидном - таков принцип составления вопросов. Вопросы не должны касаться специальных знаний, они рассчитаны на кругозор нормального человека "из толпы". Вопросы, их решение должны помочь такому человеку поверить в свои силы, убедить его в том, что, обладая минимумом фундаментальных знаний, он может при помощи логического мышления, сообразительности, наблюдательности и других благоприобретенных качеств решить любую проблему, которую ставит перед ним жизнь.

         Обычно зритель присылает только тему вопроса, реже интересную информацию по этой теме. Создавать вопросы зачастую приходится самим. Какие вопросы нужны? Самые разные, в этом принцип игры. Они должны касаться разных сторон человеческой деятельности - покрывать весь спектр накопленных человеком знаний: искусства и спорта, науки, окружающей нас природы, быта, трудовых навыков, всех тех вопросов, которыми интересуется современный человек. Эти вопросы должны быть контрастны друг другу, а следовательно, каждый из них должен быть уникален по-своему. И по теме, и по его подаче, по "аранжировке", каждый вопрос должен затрагивать разные человеческие чувства, эмоции. Должны быть вопросы, действующие на слух, на зрение, должны быть вопросы-предметы, действующие на осязание, обоняние человека. Для решения вопросов знатоки обязаны включать весь свой запас знаний, навыков, умений.

         Как-то один ученый-физик, присутствовавший на игре, высказал интересную мысль: "Сумма всех вопросов - вот главный вопрос". Команда знатоков играет коллективно. Зрители тоже ничего не могут добиться поодиночке. Знатоки сразу же определят своего соперника, его круг знаний, тактические свойства, манеру игры и т.д., настроят свой психофизический аппарат на данного зрителя. И борьба облегчится. Если же против знатоков выступает коллектив зрителей, то обыкновенная сумма вопросов перерастет в новое, доселе неизвестное в играх качество. Знатоков как бы бросают из холодной воды в горячую: только они настроятся на серьезный, научный лад, приведут в боевую готовность накопленные знания, как тут же проиграют на "детском" вопросе с маленькой каверзной ловушкой. Тогда они перестраиваются и начинают с юмором смотреть на своих "грозных" противников и вдруг попадаются на том, что не услышали или не увидели решающей детали. Тогда они все уходят во внимание, и только во внимание и... проигрывают следующий вопрос на умение абстрагироваться и свободно владеть ситуацией. И так без конца. Мыслительный аппарат знатоков становится более гибким, способным мгновенно и одновременно работать со всеми доступными нам чувствами, знаниями и навыками.

         Это и есть подлинное приближение к жизни - ее генеральная репетиция, в этом высшая цель и задача нашей игры.


    Тема Владимира Андреевича Ромашко, поселок Глеваха Киевской области.

         Вопрос.
         Кто не знает чудесный вид спорта бег с барьерами. Но почему высота этих барьеров равна одному метру семи сантиметрам? Очень странное число, не правда ли?

         Минута обсуждения.
         Можно в обсуждении пойти по пути определения особенностей физиологии человека, вспомнить, какую именно ногу заносит спортсмен над барьером и т.д. Если мы и объясним с этой точки зрения саму высоту барьера, то не с требуемой точностью. Почему именно 7 сантиметров, а не, скажем, 10 или 6? Значит, путь наших рассуждений неверен. Давайте разрабатывать новую идею. Например, что, если несуразное дробное число получилось от простого перевода в нашу метрическую систему каких-то других мер? Вспомним английские дюймы, футы, или наши старые - аршин, вершок, сажень и т.д.
         Даже если мы и найдем эквивалент в других мерах измерения длины, все равно возникает вопрос: "А как обосновать эту высоту спортивных барьеров не по форме, а по существу?" Откуда появились эти футы или вершки? Приходится на время бросить и эту идею. Давайте подумаем над происхождением самого бега с барьерами. Когда, в какой стране он мог родиться? Может быть, ключ к вопросу здесь? Барьеры спортивные похожи на обычные заборы, изгороди. Если это соревнование не было придумано, например, как баскетбол, значит, эти заборы существовали где-то в реальной действительности? Что же было огорожено этими изгородями? Если дома, то, согласитесь, наше соревнование приобретает несколько комический и нелепый характер. Зачем прыгать через заборы, когда есть калитки, ворота...

         Ответ на вопрос.
         Эти заборы перегораживали многочисленные овечьи загоны в старой Англии - "стране овец".
         Высота этих овечьих загонов была три с половиной фута, то есть один метр семь сантиметров. Овца такую высоту "взять" не может. А сам бег с барьерами - это старинная народная игра английских пастухов.

        
    © 1998-2019. Телекомпания "ИГРА-ТВ" 

    Права на использование произведения «ЧТО? ГДЕ? КОГДА?» защищены на основании гражданско-правового законодательства (Свидетельство РАО № 1763 от 19 ноября 1996 года) и являются объектом интеллектуальной собственности. Любое проведение данной игры без получения предварительного согласия (лицензии) неправомерно и преследуется по закону.

    По вопросам приобретения прав на проведение игр «ЧТО? ГДЕ? КОГДА?» для Вас и Вашей организации Вы можете обратиться к исполнительному директору отдела лицензионных проектов ООО «Телекомпания «Игра-ТВ» Наталии Кузнецовой на e-mail: kuznecova@tvigra.ru.