Войти

X
Авторизация
Логин
Пароль
Напомнить пароль
Войти
Запомнить на 30 дней
Регистрация
Подтверждение регистрации
 
 
 
 
43
года
в эфире!


Библиотека
игры


 Книги 
  • Ворошилов В.Я.
  • Лернер Л.В.
  • Русанова И.И.
  • Корин А. (сост.)


  •  Пресса 
  • о В.Ворошилове
  • о Н.Стеценко
  • о Б.Крюке
  • об игре
  • о знатоках
  • о телезрителях
  • список публикаций


  •  Вопросы-ответы 
  • Б.Крюк отвечает...
        - 2004 год
        - 2005 год
        - 2007 год
        - 2010 год
  • М.Поташев отвечает...
  • А.Друзь отвечает...
  • А.Козлов отвечает...
  • Б.Бурда отвечает...

  • В.Я. Ворошилов. "Феномен игры"

    Содержание:
  • Предисловие
  • От автора
  • Бедный родственник Мельпомены
  • Игра или "игрушки"
  • Качество игры или игра качеств?
  • Главное - противоборство, конфликт
  • Модель первая
  • Модель вторая
  • Модель третья
  • Модель четвертая
  • Стереотипы
  • Режиссура предвидения
  • Сюжет игры
  • Главные и второстепенные действующие лица
  • Правила игры
  • Как это делается?
  • Система отсчета, система судейства
  • Оружие борьбы - вопросы
  • Приз - не результат, а средство борьбы
  • Музыкальное оформление и театрализация игры
  • Куда ведет ведущий?
  • Наша "труппа"
  • С чего начать?
  • Отборочный тур
  • Несколько мелких практических советов
  • Популярность - что это такое?
  • Вместо послесловия

  •  Отборочный тур 

         Итак, у вас появились первые кандидаты в члены клуба. Первые желающие в команду знатоков. Пора организовывать отборочные туры. Как проверить возможности абитуриентов, их способности?

         Прежде всего эти качества проверяются в самом деле. Нужно создать обстановку, максимально приближенную к настоящей игре. Для этого нужны пробные вопросы. По своим качествам эти тренировочные вопросы не только не должны уступать "настоящим", но и должны превосходить их.

         Если в игре настоящей может нет-нет да и появиться не совсем удачный вопрос (ведь за каждым вопросом стоит реальный человек, и иногда время для доработки вопроса ограничено), то на тренировке эти случаи надо исключить.

         Необходима увесистая пачка постоянных пробных вопросов. Мы должны изучить пути, способы нахождения правильных ответов, должны представлять себе, какие человеческие качества и способности проверяет тот или иной вопрос, только тогда мы сможем сравнивать результаты и с допустимой точностью производить отбор будущих участников игры.

         Итак, назначена дата первого отборочного тура. Как подготовиться к этому дню? Прежде всего - помещение. Нужно выбирать площадку с однородной пластической средой. Что это значит? Это значит, если стулья - только стулья, если кресла, только кресла, и никаких кафедр, никаких возвышений, ничего разграничивающего, разделяющего, ставящего абитуриентов в разное мизансценическое положение.

         Исключение должен составлять только эпицентр комнаты или зала - игровой круглый стол и шесть кресел вокруг него. Волчок, конверты, секторы, на мой взгляд, вещи необязательные на тренировке. Более того, они будут только отвлекать от происходящего. Вот звонок или гонг нужен. Нужен секундомер или песочные часы (на 1 минуту) и нужны люди, ведущие тренировку. Это сам режиссер или ведущий игру, его ассистент и администратор.

         Если дело уже налажено и клуб существует, полезно присутствие на отборочном туре "постороннего глаза", то есть представителей совета клуба.

         И вот все собрались... Как же вести репетицию?

         РЕЖИССЕР. У него карточки с пробными вопросами. Естественно, их никто не должен видеть. Сам он во время репетиции (а это поистине репетиция, и не из легких) может и должен перемещаться по всей площадке, в зависимости от объекта общения и наблюдения.

         АССИСТЕНТ. У него свое "хозяйство": секундомер, звонок, список сидящих за игровым столом и др. Он всегда в непосредственной близости от места игры.

         АДМИНИСТРАТОР. Может быть рядом с ассистентом, но он, и только он один, имеет право выходить из зала, встречать опоздавших, ликвидировать возникающие проблемы и т.д. У него вся документация: общие списки присутствующих с указанием коротких данных - ФИО, профессия, возраст, место работы (учебы).

         Режиссеру и ассистенту лучше знать пока только имена - дополнительная информация об участниках может помешать объективной оценке, "смазать" первое впечатление, "исказить" картину.

         Наверное, нужно начать с общего знакомства. Если ассистент знает всех - он с каждым уже встречался, - то сами будущие знатоки не знают друг друга. Итак, идет знакомство. Здесь возможны "отклонения от темы". Это вольный разговор, завязываются первые симпатии между знатоками, образовываются первые группы. Все это пока не стабильно. И эту нестабильность нужно всемерно поддерживать. В процессе репетиции, а продолжится она часов пять, окажется, что каждый человек несколько раз переместится по комнате, посидит в разной компании, на разных стульях, и это очень важно, так как в противном случае его постоянное "географическое" положение скажется на его пристрастиях и группы будут образовываться не по игровым, а по "местным" признакам.

         Итак, все узнали кое-что друг о друге. Через час, когда каждый сможет показать себя в игре, следует повторить ритуал знакомства, а еще через час - повторить снова. И всегда будет происходить переориентировка в зале.

         Теперь о количестве участников отборочного тура. Оттолкнемся от числа "6". Ведь именно шесть человек сидят за игровым столом. Значит, не меньше шести. Ну, а не больше? Тут действуют две тенденции. Конечно, чем меньше участников, тем лучше вы сможете "разглядеть" каждого. Это с одной стороны. Но с другой - теряется сравнимость результатов этого отборочного тура с другим. Кто-то может казаться интересным на фоне малой группы - как его сравнить с другой группой, более сильной, но прошедшей отборочный тур на месяц позже?

         Поэтому чем больше участников на отборочном туре, тем сравнимее результаты и объективнее бывают сами оценки. Да и атмосфера лучше, играть веселее. Короче говоря, путем проб и ошибок нам кажется сейчас оптимальным число "18" (3х6) для отборочного конкурса.

         Мы познакомились, теперь время общей разминки. Она в следующем: берется пробный вопрос и бросается в публику. Пока без всякого ограничения во времени, правда, вопрос должен быть из наиболее "вариантных". Задача - выдать как можно больше версий. Каждый работает за себя, в одиночку. Когда число версий ответа достигает 10-15, наступает некоторое "разряжение". Чем чаще паузы, тем интереснее каждая новая версия, каждый новый подход к вопросу, неожиданный ракурс ответа и т.д.

         Важно сразу договориться с аудиторией, что нет умных и глупых ответов, серьезных и несерьезных версий, нужно и важно выкладывать "на бочку" все, на что ты способен. Польза огромная. Во-первых, ослабевает "редакторский" самоконтроль: "Как я выгляжу со стороны, если скажу глупость?". Тут не до этого - ведь выигрывает пока во мнении окружающих не тот, кто дал наиболее "ученый" ответ, а кто неистощим на варианты, кто подвижен умом, сообразителен, не стереотипен. Во-вторых, отсеиваются сразу "говорильщики", не способные создать оригинальный вариант ответа, а пережевывающие, оттеняющие, уточняющие, дополняющие мысли соседа. Таких не надо даже выслушивать, достаточно реплик: "Эта идея была", "Эта версия уже звучала". И переходить к следующему ответу.

         Обычно после каждого тура участники умоляют дать правильный всамделишный ответ. Этого делать не следует - нарушаются условия игры. Ведь мы искали не один, правильный, ответ, а как можно больше оригинальных! Вместо правильного ответа следует после каждого разминочного тура проанализировать ход обсуждения, спровоцировать, может быть, еще несколько версий, несколько новых поворотов, показать присутствующим неиссякаемые возможности вопроса, приоткрыть двери для новых идей, раскрыть новые горизонты для обсуждения.

         А затем новый "разминочный" вопрос. Так прививается вкус к игре. Появляется охотничий азарт в поисках "кода", "шифра" самого вопроса.

         Когда аудитория в достаточной мере подогрета, следует приступать к следующей фазе отборочного тура, к "Мельнице". Для этого лучше объявить небольшой перерыв и попросить участников произвольно разбиться на тройки, сообразуясь только со своим желанием. Но ведь разминка уже прошла, и первое впечатление, первое представление каждый о своем товарище уже имеет. Итак, с перерыва они возвращаются уж группками по три человека. Естественно, усаживаются на другие места. Тут следует разъяснить условия проведения "Мельницы".

         Игра идет за игровым столом. Садятся первые (слева направо) две тройки. Идет один вопрос (первый раунд). Затем первая тройка встает, на ее место садится третья тройка, разыгрывается второй вопрос (второй раунд). Встает вторая тройка, на ее место садится четвертая тройка и т.д., пока на последний раунд снова не сядет первая тройка. Несложный подсчет показывает, что каждый участник сыграет по два раунда (два вопроса), при этом дважды меняя состав своей шестерки. Это первая "Мельница".

         Спешить поначалу не надо. Хотя и секундомер у вас в руках, и песочные часы на столе уже в работе. Просто для общей ориентации. Если обсуждение идет бойко и целесообразно, "растяните" время - дайте гонг не через минуту, а через 1 минуту 20 секунд или даже через полторы минуты. Но не более. Постепенно нужно привыкать к дефициту времени. Но постепенно! Когда уселся очередной состав, убедитесь, что они готовы начать раунд. Затем четко задайте вопрос. Спросите, всем ли он ясен? Если нет, то ответьте на дополнительные вопросы игроков, конечно, если эти вопросы не обесценивают ваш игровой вопрос. И тогда только давайте сигнал на минуту обсуждения.

         Итак, началась минута. К сожалению, нужно быть готовым к тому, что некоторые знатоки будут не столько играть сам вопрос, сколько играть на вас - ведь вы будете все время рядом. Цель-то у них главная - попасть в клуб. Вот они и проверяют: какое впечатление тот или иной момент игры, та или иная реплика оказывают лично на вас. Дело это естественное, и замечания, по-моему, излишни. Бороться с этим "раздвоением" можно только лишь одним способом - не замечать его. Но тут есть и изрядная польза. Сразу выявляются участники игры, для которых сам процесс разгадывания вопроса настолько увлекателен, что они "забывают" о всех посторонних моментах и целиком бросаются, ныряют в обсуждение, в размышление, в решение общей задачи.

         Этих людей нужно запомнить, ибо игра на то и существует, чтобы увлекать участника, чтобы он получал наслаждение от участия в ней.

         Самое главное - ни за что не говорите правильные ответы на вопросы. Как вас не будут просить об этом. Как только вы это сделаете, то сразу же человек, "попавший", давший верную идею, становится лидером, авторитетом. Поневоле остальные члены шестерки будут ориентироваться на него. Картина полностью исказится. Кроме того, девальвируется сам вопрос. А может быть, в интересах дела вы захотите его снова задать другому составу - для сравнения - или даже той же шестерке, но в другом раунде?

         Так, сменяя друг друга, постепенно наращивая темп, все быстрее вертится "мельница" нашей игры. Проходит 12 раундов. Все сыграли по два раза. Перерыв.

         Обычно с перерыва возвращаются уже прочным тройками - игра быстро сближает людей. Тут нужно сразу оговориться, что к этому времени многие устали, уже позади кульминация, когда не только игроки за столом, но и группы ожидающих своей очереди громко и увлеченно, позабыв обо всем на свете, обсуждали очередной вопрос. В такие моменты обсуждение почти невозможно остановить. Звонки, удары в гонг не действуют. Это точка наивысшего накала. Она проходит, наступает некоторая усталость. Нужно ли прекращать отборочный тур? Ни в коем случае. Ведь едва ли не основным качеством знатока является выносливость и физическая закалка. Он должен быть настоящим марафонцем, ибо настоящая игра будет очень тяжелой и продолжительной. Более того, так же как одни под влиянием усталости "скисают", так другие вдруг обретают "второе дыхание", становятся настоящими бойцами. Все это говорит за то, чтобы мы начали еще один, главный этап отборочного тура. Назовем его "Второй мельницей".

         Все идет так же, как и на первом этапе "Мельницы". Меняется только способ посадки игроков. Если на первом этапе смена была очередная, принудительная (встает первая тройка, садится третья и т.д.), то сейчас этот процесс происходит следующим образом: каждой тройке предоставляется свободный выбор партнеров. Другими словами, на первый раунд садится первая тройка и любая из оставшихся пяти троек по ее выбору. Количество раундов в этом составе определяет режиссер или ведущий отборочный тур. То есть играют ровно столько, сколько нужно, чтобы составить свое мнение о каждом абитуриенте. Обычно на тренировке одна шестерка играет от одного раунда до трех - четырех. В это время вторая тройка уже намечает себе партнеров и садится играть вместе с ними. Такая система, во-первых, дает максимальную возможность каждому сыграть с каждым, а во-вторых, предполагает уже наличие тактических и стратегических качеств у игрока. Ведь партнеры, пожалуй, самое важное обстоятельство для успешной игры.

         Даже блестящий игрок может "угаснуть" в неудачном составе. Например, наличие двух ярко выраженных лидеров в шестерке неизбежно приводит к провалу одного из них. Выживает, как говорится, сильнейший.

         Каковы же критерии при отборе? Что и говорить, дело это сложное и ошибки неизбежны. Важно, чтобы их количество было по возможности наименьшим. Прежде всего увлеченность самой игрой. Это бесценно, так как в будущем предполагает рост игрока за счет других, приобретенных уже в клубе качеств. Увлеченность не обязательно выражается громким, поверхностно "активным" обсуждением. Тут возможны тихие варианты. Главное - это полное погружение в стихию вопроса и обсуждения. Абсолютное отвлечение от всех посторонних обстоятельств. В этом процессе неизбежно проявляются глубинные, личностные качества, закрытые для глаз посторонних при обычных условиях. Бывает, что на "знакомстве" и даже на "разминке" сидит скромный, тихий, зажатый человек, как бы случайно забредший на тренировку. Но стоит ему оказаться за игровым столом, его не узнать, он преображается прямо на глазах. Бывает, конечно, и наоборот. Пришел разбитной, "всезнающий" парень, в кулуарах явно лидирующий даже среди незнакомых ему людей, но вот он сел играть... и сразу погас.

         Итак, прежде всего увлеченность, затем, конечно, оригинальность, нестандартность мышления.

         Часто бывает, что человек очень "много" знает (берем это слово в кавычки, так как подразумеваем только количественную категорию) и ищет выход своим знаниям, ищет себе слушателей. Подобный партнер очень неудобен в игре. После первого же сигнала он начинает свою "речь" и заканчивает ее по истечении минуты. Его речь заполнена до отказа научными терминами и не относящимися к делу фактами и событиями. Но говорится все это с таким апломбом, с таком уверенностью, что бедные знатоки не успевают и рта раскрыть, как минута уже оканчивается. Эти люди бесполезны в игре, хотя на них удобно оттачивать партнерам чисто бойцовские качества.

         Нужно иметь смелость, решительность, чтобы прервать этот поток красноречия, а ведь решительность, даже жесткость тоже нужны будущему знатоку. Оригинальность мышления предполагает мгновенный отказ от уже найденного решения и выход на совершенно другой способ, другое "видение" вопроса. Тут не обойтись без примера. Скажем, такой вопрос: почему в Японии часто украшают чайный стол камелиями? Сразу же сыпятся ответы типа "это историческая традиция" или ищут истоки в японской икэбане. Отличаются при этом наши говоруны-эрудиты, которые вываливают на игровой стол все свои познания о Японии, ее культуре, традициях, чайных церемониях, дают краткие исторические сведения и т.д. и т.п. Но находится игрок, который тут же прерывает говорящего и заявляет, что, возможно, камелии по запаху, по своему аромату составляет с чаем необходимый букет (!). Затем другой знаток выдвигает новую идею: "Может быть, слово "камелия" по своему значению расшифровывается как благоприятствующая чаепитию". Следует другая оригинальная идея: "Может быть, вкус чая меняется, если рядом с ним или даже в самом чае плавают листья камелии". Затем новая, нестандартная мысль: "А не одно ли это и то же - камелия и чай? Может быть, это один вид растения, поэтому его и ставят на стол". И т.д. и т.п. Как видите, горизонты подачи новых идей беспредельны.

         Умение вовремя взглянуть на привычную вещь с неожиданной, новой стороны - непременное качество знатока.

         Но вот заговорили все разом, не слышат друг друга, каждый хочет "разгрузиться" от собственных, как ему кажется, оригинальных идей, а тут как раз и звучит сигнал, призывающий к концу обсуждения. Какую идею выбрать в качестве ответа? Да их и не запомнил никто, что там не запомнил, даже не слышал! Но находится человек, который все слышал, все запомнил, главное отобрал, более того, во время обсуждения пытался "потушить" бессмысленное красноречие одного и, наоборот, "укрупнить" одну реплику, но очень ценную, другого.

         Этот человек обладает необходимым качеством для знатока - он организатор обсуждения, диспетчер идей и версий. Без него шестерке очень трудно. Но может быть и наоборот - обсуждение, минута, как говорится, "не пошла". За столом нависла тягостная тишина. Все подавлены своей неудачей, а секунды бегут, тут малейшая шутка, острота сразу меняют атмосферу за столом, и глядишь, дело двинулось веселей, такие люди тоже необходимы, неунывающие, веселые, компанейские, контактные люди.

         Список полезных качеств знатоков можно было бы продолжить, особенно ценно сочетание двух, а может быть, и более качеств в одном игроке.

         Ну и, конечно, эрудиция, чистые знания, о них тоже забывать нельзя. Но эрудиция обязательно должна сочетаться со способностью кратко излагать суть необходимого.

         Итак, если коротко суммировать сказанное, то получается, что состав игроков далеко не однороден. У каждого из них как бы своя роль (или роли). Вот на эти роли и надо подбирать хороших исполнителей. Каковы же эти роли?

         Как уже было сказано, прежде всего это генератор идей, то есть человек, способный в условиях дефицита времени выдавать энное количество новых, нестандартных идей для решения данной проблемы, данного вопроса. Хорошо, если в шестерке не один, а два-три генератора идей.

         Затем так называемый "эрудит", то есть человек, обладающий огромным запасом самых разнообразных знаний. Именно он подхватывает идею и может развить, обосновать либо отвергнуть ее.

         Затем диспетчер - чаще всего он и становится лидером, капитаном шестерки. Диспетчер держит в своих руках все нити обсуждения, организует его, более того, когда надо, принимает волевое решение и "назначает" отвечающего. Так что, кроме всего прочего, диспетчер должен обладать еще и отличной интуицией.

         Остаются еще две роли, наличие которых в шестерке очень желательно, но не обязательно.

         Это - мозговой резерв. Человек до поры как бы выключен из обсуждения, абстрагирован от звучащей информации и потому способный создать глобально новый поворот, подход к обсуждаемому вопросу. Перевести, скажем, вопрос "на знания" в вопрос "на наблюдательность", то есть задействовать абсолютно новые качества у знатоков и резко повернуть ход размышлений.

         И, наконец, это - душа шестерки, пожалуй, самый неунывающий и контактный игрок, с которым просто приятно посидеть в одной компании. Это он разряжает своей шуткой затянувшиеся паузы, все время повышает тонус игры, создает жизнерадостную, свободную, импровизационную атмосферу за столом, тот микроклимат, при котором только и возможно настоящее творчество, настоящая игра.

         Кстати, как ошибаются те, кто формирует команду по профессиональному принципу, скажем - я биолог, ты физик, у нас еще есть литератор и музыкант, значит, нам не хватает химика и спортсмена, - такая шестерка обычно просто ничего не может.

         Но наш отборочный тур еще не закончен. Ведь мы еще с вами не знаем результатов. Сколько же туров, сколько раундов прошло? Сколько нужно иметь прекрасных тренировочных вопросов для отборочного тура? Давайте подсчитаем. Для разминки - вопросов 5-6 минимум. Затем для "Первой мельницы" - 12. Итого уже 18-20 вопросов. И для "Второй мельницы" минимум 20 плюс резерв - вопросов 10. Получается, что, не имея в наличии 50 полноценных вопросов, нечего и выходить на отборочный тур.

         Итак, вопросы разыграны, за 50 раундов устали все - и игроки, и устроители. Наступает развязка. Решающий момент. Игрокам раздаются карточки с надписью "Шестерка, в которой вы хотели бы играть" и шесть пустых строчек. Вернее, пять из них, ибо первая строка уже заполнена - там стоит фамилия игрока, к которому эта карточка попала. Карточки розданы, у всех есть ручки и карандаши. Проводится последний круг знакомства.

         Каждый из присутствующих еще раз называет свою фамилию, имя. Игроки внимательны, ибо сейчас они сами, да, именно сами будут определять, кто прошел, а кто не прошел отборочный конкурс. После окончательного знакомства дается пять минут для размышления и для заполнения карточек. Затем карточки собираются. Для абитуриентов конкурс окончен. Назначается время и место, где можно будет узнать результаты отбора.

         Для режиссерской группы начинается последний этап - подсчет голосов, принятие окончательного решения.

         Перед нами общий список всех участников отборочного тура. После каждой фамилии целый ряд незаполненных клеток. В них ассистент проставляет крестики - голоса тех, кто хочет играть с этим человеком. В итоге мы против каждой фамилии имеем цифру - индекс популярности этого человека среди остальных игроков. Для чего это делается? Для того чтобы уберечь нас от грубых ошибок. Ведь цели и у нас, и у будущих игроков едины. Все мы заинтересованы как можно в более сильном составе. Мнение коллектива, как правило, объективно и нелицеприятно. Конечно, каждый хочет играть сам, поэтому его фамилия и стоит заранее первой. А вот остальных он выберет по своему усмотрению.

         Интересно будет сравнить ваше мнение, ваши оценки с оценками в этой сводной таблице. Сравнить, еще раз продумать и принять решение. Конечно, последнее слово за вами. Но не следует нарушать два правила. Если кандидатура, отобранная вами, оказалась абсолютно непопулярной среди игроков, лучше отказаться от нее. И наоборот, если общий любимец для вас абсолютно неприемлем, не берите его тоже. Но обычно такие ножницы случаются очень редко. И свидетельствуют лишь о некоем сговоре среди игроков. Как правило, ваши оценки и оценки коллектива совпадают, и вы с легкой душой объявляете результаты отборочного тура.

         Итак, предположим, мы выбрали (с помощью самих игроков) 6 человек из 18. А сколько вообще должно быть в "Клубе знатоков"? Опыт показывает, что это число должно быть кратным шести. Скажем, 12, 18, 24 и т.д. В то же время бесконечно увеличивать количество членов клуба - значит в конце концов сделать его неуправляемым, размыть, девальвировать само знание "знатока". Поэтому мы в своей практике остановились на числе 36 (6х6). Это число кажется нам предельным, и если мы хотим принять новых членов, то необходимо создать механизм для объективного, а не субъективного создания вакантных мест в клубе.

         Таким механизмом может быть только проигрыш игры. Если шестерка знатоков проиграла, и не один раунд, а целую игру, она освобождает свои места в клубе для новичков. Всякое другое решение этого щекотливого вопроса лишь будет способствовать созданию нездоровой атмосферы, будет насаждать угодничество, групповщину. Но, предположим, у вас создан коллектив из 36 игроков. Как он должен функционировать, как и кто будет им руководить?

         Прежде всего нужно сформировать рабочий орган самоуправления. Сделать это очень просто. У вас шесть шестерок. Каждая из этих шестерок по собственному усмотрению выбирает себе капитана. Вместе они и составляют совет капитанов клуба "Что? Где? Когда?", который уполномочен решать все текущие дела между общими собраниями членов клуба. Конечно, такие принципиальные вещи, как изменение правил игры, отчисление из клуба за какой-нибудь дисциплинарный проступок и другие серьезные вопросы, после обсуждения на совете выносятся обязательно на общее собрание. Совет капитанов выбирает из своей среды председателя совета, ответственного секретаря, технического директора, руководителя пресс-центра и т.д. Впрочем, функции эти могут быть и иными, в зависимости от местных условий и требований момента.

         Не рекомендуется вмешиваться, навязывать свою волю совету или общему собранию. Тут нужно действовать только аргументированным убеждением. Члены клуба должны чувствовать себя хозяевами клуба, вершителями его судеб.


    Тема фельдшера Надежды Вычугейской, г.Воркута.

         Вопрос.
         Почему кошка умывается чаще, чем собака?

         Минута обсуждения.
         Вспомним, как умывается кошка. Она лижет лапку и лапкой мажет себя. Может быть, это вообще не умывание? Предположим, что это своеобразная лечебная процедура. Мы слышали, что разные звери лечатся собственной слюной. Значит, кошка занимается так часто лечебной профилактикой? Или, скажем, собака, как существо более домашнее, просто надеется, что ее вовремя выкупает хозяин? О кошке, конечно, этого не скажешь. Кошка, как известно, гуляет сама по себе. Какие только идеи не лезут в голову во время этой минуты. Но надо высказывать именно все идеи, какими бы дикими они нам ни казались. Итак, еще версия: собака более чистоплотна в быту. Кошка целыми днями шатается по разным свалкам, чердакам, подвалам. Естественно, ей приходится чаще умываться. А может быть, кошка просто лижет свою лапу, как медведь сосет ее в берлоге зимой? Рефлекс своего рода, при отсутствии пищи. Или эффект материнства, ведь мы видели, как лижет кошка свое потомство...
         Не будем больше задерживать читателя, тем более что минута на исходе.

         Ответ на вопрос.
         Вы заметили, какие длинные у кошки задние, "толчковые" ноги? У собаки такой разницы между передними и задними ногами нет, ибо собака на охоте догоняет свою жертву. Недаром говорят, что волка ноги кормят. В отличие от собаки у кошки способ добывания пищи, способ охоты - это засада и прыжок.
         Что же может выдать кошку, сидящую в засаде, да еще ночью, когда "все кошки серые"? Ну, конечно, только запах!
         Вот почему и предки кошки, и ее собратья из семейства кошачьих, и она сама, домашняя кошка, все время моется, смывает свой запах.

        
    © 1998-2019. Телекомпания "ИГРА-ТВ" 

    Права на использование произведения «ЧТО? ГДЕ? КОГДА?» защищены на основании гражданско-правового законодательства (Свидетельство РАО № 1763 от 19 ноября 1996 года) и являются объектом интеллектуальной собственности. Любое проведение данной игры без получения предварительного согласия (лицензии) неправомерно и преследуется по закону.

    По вопросам приобретения прав на проведение игр «ЧТО? ГДЕ? КОГДА?» для Вас и Вашей организации Вы можете обратиться к исполнительному директору отдела лицензионных проектов ООО «Телекомпания «Игра-ТВ» Наталии Кузнецовой на e-mail: kuznecova@tvigra.ru.