Войти

X
Авторизация
Логин
Пароль
Напомнить пароль
Войти
Запомнить на 30 дней
Регистрация
Подтверждение регистрации
 
 
 
 
49
лет
в эфире!


Библиотека
игры


 Книги 
  • Ворошилов В.Я.
  • Лернер Л.В.
  • Русанова И.И.
  • Корин А. (сост.)


  •  Пресса 
  • о В.Ворошилове
  • о Н.Стеценко
  • о Б.Крюке
  • об игре
  • о знатоках
  • о телезрителях
  • список публикаций


  •  Вопросы-ответы 
  • Б.Крюк отвечает...
        - 2004 год
        - 2005 год
        - 2007 год
        - 2010 год
  • М.Поташев отвечает...
  • А.Друзь отвечает...
  • А.Козлов отвечает...
  • Б.Бурда отвечает...

  • В.Я. Ворошилов. "Феномен игры"

    Содержание:
  • Предисловие
  • От автора
  • Бедный родственник Мельпомены
  • Игра или "игрушки"
  • Качество игры или игра качеств?
  • Главное - противоборство, конфликт
  • Модель первая
  • Модель вторая
  • Модель третья
  • Модель четвертая
  • Стереотипы
  • Режиссура предвидения
  • Сюжет игры
  • Главные и второстепенные действующие лица
  • Правила игры
  • Как это делается?
  • Система отсчета, система судейства
  • Оружие борьбы - вопросы
  • Приз - не результат, а средство борьбы
  • Музыкальное оформление и театрализация игры
  • Куда ведет ведущий?
  • Наша "труппа"
  • С чего начать?
  • Отборочный тур
  • Несколько мелких практических советов
  • Популярность - что это такое?
  • Вместо послесловия

  •  Музыкальное оформление и театрализация игры 

         Прежде всего уясним себе раз и навсегда, что наша игра основана не на движении, а на слове. Поэтому по закону контраста все остальные, неигровые моменты должны по возможности слово исключать. Где одно пропущенное, неуслышанное слово решает исход игры, там надо "беречь уши", нужно периодически "выключать" слово из происходящего на сцене, давать возможность отдохнуть, расслабиться нашему вниманию к отдельному слову. Именно вследствие этого всякие музыкальные паузы и антракты не только желательны, но необходимы, функциональны. Очевидно, место таким паузам - между раундами.

         Когда сюжет на секунду рвется, когда "гол забит" в те или иные ворота, есть желание, потребность обсудить происходящее, отключиться, отдохнуть, снять напряжение. Это - с одной стороны, а с другой - нельзя прервать полностью нить происходящего, его ритм, его нерв. Иначе потом придется начинать с нуля.

         Как мне кажется, для таких коротких музыкальных пауз между боями годится более всего динамичная, остроритмически построенная инструментальная музыка. Она может быть разного характера, ироничная, веселая, или, наоборот, жесткая и суровая, но обязательно не требующая сосредоточенности на себе. Ведь наше внимание сейчас отключено, оно отдыхает от напряжения только что окончившейся схватки. И в то же время на "холостом ходу", но ритм схватки должен продолжаться. Мы откинулись в мягком кресле, но движение поезда продолжается.

         Можно заранее запрограммировать музыкальные включения еще в двух случаях. В тайм-аутах и в музыкальных паузах во время самой игры.

         Игроки очень болезненно реагируют на малейшую задержку очередного раунда, и поэтому между раундами музыка может звучать не более 40-60 секунд. В тайм-ауте все наоборот. Если команда берет тайм-аут, то она сознательно старается переломить ход игры, порвать, изменить ее ритм. Она хочет собраться с силами и как бы начать все сначала. Тут уместна более продолжительная музыкальная пауза - от 2 до 3 минут. Не противопоказана даже смена ритма и использование других форм (кроме, конечно, словесной). В тайм-ауте может быть и танцевальный номер, и цирковой, и акробатический. Это для зрительного зала - пока знатоки используют перерыв. Лучше, если этот концертный номер будет зрительного плана. Ведь зрение наше истосковалось по работе. Вся игра, как мы уже говорили, шла "на слуху", почти в одной мизансцене.

         Существенное замечание. Поскольку игровые моменты все импровизационные, нережиссированные, спонтанные, может быть, лучше использовать концертные номера, контрастно отточенные по форме, носящие ярко выраженный профессиональный характер. Здесь действует "закон паспарту". Концертный номер должен оттенять, контрастировать с основной игрой.

         Такова же функция музыкальных антрактов, идущих по указанию стрелки волчка. Наряду с вопросами в секторах может быть и несколько специально сделанных скрипичных ключей. Так вот, стрелка, показывающая на скрипичный ключ, - сигнал к такому музыкальному антракту. Таких ключей может быть несколько: примерно на 6-8 вопросов - один скрипичный ключ. Использованные, отыгранные ключи следует снимать со стола игры. Во всех музыкальных паузах, коротких и длинных, полезно будет участие других коллективов данного Дворца культуры или клуба... Почему, скажем, не пригласить для сопровождения игры местный оркестр легкой музыки, или диксиленд, или джазовый коллектив, или дуэт пианистов, гитаристов и т.п.?

         Все это обогатит звуковую палитру вечера, а главное - поможет сосредоточиться на основном, на слове. В нашей игре главное - импровизация. Мы знаем, что всякое исключение только подчеркивает правило, поэтому для того, чтобы ярче была видна вся неподготовленность, несрежиссированность самой игры, нужны профессиональные по самому высокому классу вставные концертные номера. Если игра идет в основном на разговоре, почти без изменения мизансцен, то все должно быть пронизано музыкой, пластикой, движением. Если в игре хочешь не хочешь, но случаются сбои, непредвиденные паузы, случайные огрехи, то концертные номера должны быть воплощением четкости, продуманности, в них исключаются всякие случайности и накладки. Высокий класс профессионализма в концертных номерах подчеркивает высокий класс импровизации в самой игре.


    Тема Никиты Кондратьевича Федотова, г.Орск.

         Вопрос.
         Перед вами лежат: старая подошва, тряпка, железный гвоздь и глиняный черепок. Уважаемые знатоки! Кто собрал вместе все эти предметы?

         Минута обсуждения.
         Знатоки пытаются обнаружить, что может объединить такие разнородные предметы. Может быть, это зашифрованное послание? Кому оно может быть адресовано? Впрочем, слишком громоздкий шифр. Но символика в этих предметах, очевидно, есть. Тряпка, гвоздь, подошва, черепок. Человек мягкий, "как тряпка", твердый и опасный, как острый гвоздь... Получается явная чушь. А что, если эти предметы собрала вместе ворона? Вспоминается по ассоциации "Сорока-воровка". Может быть, поискать ключ к ответу среди литературных героев? Например, Чук и Гек или Том Сойер и Гекльберри Финн. Такой странный набор предметов вполне мог оказаться в кармане у одного из этих мальчишек.
         Но у кого именно?..

         Ответ на вопрос.
         Именно эти предметы: старую подошву, тряпку, железный гвоздь и глиняный черепок собрал вместе "первый" сборщик металлолома и вторичного сырья Степан Плюшкин. Это случилось в поэме Н.В.Гоголя "Мертвые души".

        
    © 1998-2024. Телекомпания "ИГРА-ТВ" 

    Права на использование произведения «ЧТО? ГДЕ? КОГДА?» защищены на основании гражданско-правового законодательства (Свидетельство РАО № 1763 от 19 ноября 1996 года) и являются объектом интеллектуальной собственности. Любое проведение данной игры без получения предварительного согласия (лицензии) неправомерно и преследуется по закону.

    По вопросам приобретения прав на проведение игр «ЧТО? ГДЕ? КОГДА?» для Вас и Вашей организации Вы можете обратиться к исполнительному директору отдела лицензионных проектов ООО «Телекомпания «Игра-ТВ» Наталии Кузнецовой на e-mail: [email protected].